每月档案:2018年9月

市场活动模式改进

我认为,我#8217,会稍微更新一下我们#8217对广告系列模式所做的更改(以及一些也影响其他游戏模式的事情)!

您可能已经注意到,当前的竞选活动相当赤裸裸。就个人而言,我#8217;m对它是如何工作的一切都不满意:感觉就像一个接一个地玩随机任务,唯一的主要区别是潜艇、物品和人物的变化是持久的。但是,#8217,我们还有很多事可以做!我们的主要目标是给球员一个更好的进步感,让它感觉他们#8217;通过日益具有挑战性的领域和任务逐渐前进,最终实现最终目标。我们 #8217也希望让欧罗巴感觉更像一个活生生的、呼吸的世界,#8217受玩家行为的影响。至于我们如何#8217,下面#8217一些新的和即将推出的功能:

新地图

campaignmap

竞选地图 #8217不仅看起来更好,#8217一些变化,应该让事情变得更有趣。地图由 6 个同心环组成,每个环代表一个不同的生物群系(稍后将对此进行更多介绍)。玩家进入的每个连续环的难度增加,使得子和船员升级成为玩家冒险的更深。最终目标是使它进入地图的中心,并生存一个字面和隐喻潜入[REDACTED]的心脏。

生物群系

有6个不同的生物群落群系 #8217,有各种布局、植被、生物和环境危害。例如,热液废物充满了声纳破坏的隔热生物、强水流和熔岩喷口,大空虚是一个开阔的空间,玩家必须避免浮冰块和大型掠食者,而欧洲盘海脊是密集的较小的生物,植被(包括锁住潜艇的植被)和隧道太窄,潜艇不适合在里面。

请注意,这些图片中的许多精灵不是最终的:

The Aphotic Plateau

阿福蒂高原

Lava vent

熔岩喷口

Europan Ridge

欧潘岭

Water currents

水流

Sonar flora

声纳菌群

·\n

新事件系统

在上一篇文章中,我提到了经过全面修改的事件系统,我们可以更好地控制给定回合的难度。以前,怪物产卵(和产卵位置)基本上是随机的,如果你幸运的话,有可能通过高难度的水平,甚至没有运行到一个单一的怪物。有了新的系统,我们可以保证你将面对不同的挑战,在每个级别。现在事件的工作方式与左4死#8217类似–当你手上已经满是攻击性海洋生物或火时,它可以延迟额外的随机事件,或者当一切进展顺利时,制造新的挑战顺利。不过,#8217,但这个新系统仍然相当随机,所以这个新系统 #8217并不意味着你#8217;当灾难性的破坏淹没了潜艇时,你免受额外的怪物攻击,也并不意味着当你被随机灾难轰炸时"#8217,一切都在掌控之中。

简而言之,现在给定级别的难度对游戏有更显著的影响。

动态世界

最初,殖民地只存在于地图的外环上,研究前哨、军事前哨和前哨散布在下一个内环周围,而老板、自然地层和遗址则进一步占据着环。当玩家探索后续的环时,有可能在新宣称的地点建立新的前哨,以及向外圈进一步过渡的殖民地逐渐过渡到殖民地。那里还有#8217,叫做"#8220",繁殖的frounds_#8221;那里有大量的野生动物和老板怪物。位于活跃繁殖地旁边的前哨基地可能会遭到海洋生物的攻击,如果玩家不#8217,不帮助他们阻止攻击,#8217,它有可能被覆盖,变成一个无人居住的地方,直到它被回收#8217。

虽然动态变化的位置没有#8217,现在对游戏没有如此明显的影响,当位置只是菜单,可能有些可租用的字符和可购买的物品,它会有更大的影响,当我们实现_#8230;

可探索位置

前哨将是实际的物理位置,你可以停靠你的潜艇进入和进入,无人居住的位置将是一个更高的怪物计数和老板遇到高机会的地方。#8217 我不想说太多关于这个功能,因为它还没有完全设计出来,不幸的是,它将不会包含在Steam上最初的早期访问版本中,但它#8217,当然。我认为它有着巨大的潜力,有趣的随机事件和与世界的互动,它#8217的居民:想象一个叛逆的特工潜入你的潜艇,而你#8217;从前哨购买补给品,在军队的外壳爆发设施,在酒吧喝啤酒,同时寻找新的潜水员雇用,探索一个研究前哨的淹没部分-#8230;

Military outpost concept art

军事前哨概念艺术

Mining outpost concept art

采矿前哨概念艺术

Habitation outpost concept art

居住前哨概念艺术

FacebookTwitterTumblrGoogle+共享